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게임에는 무엇이 필요할까?

1. 드디어 게임입니다

Part 3에서는 이런 게임을 만듭니다.

"내가 만든 캐릭터가 3D 맵을 뛰어다니며, 제한 시간 안에 아이템을 모으는 게임"

강의에서는 고양이 캐릭터가 맵에 흩어진 생선 10마리를 모으는 게임을 예시로 만들지만, 캐릭터도 아이템도 여러분이 원하는 것으로 바꿀 수 있습니다. 강아지가 뼈다귀를 모아도, 우주인이 별을 모아도 됩니다. 만드는 방법은 같습니다.

시작하기 전에 한 가지만 확인합시다. 게임은 페이지보다 재료도 많고 규칙도 많습니다. 그래서 무작정 "게임 만들어줘"라고 하면 AI도 산으로 갑니다. 이번 챕터에서는 게임을 요소별로 분해해서, 뭘 준비하고 뭘 요청해야 하는지 지도를 그립니다.

2. 게임을 분해해 봅시다

여러분이 해본 게임 아무거나 떠올려 보세요. 어떤 게임이든 뜯어보면 이 여섯 가지로 나뉩니다.

요소우리 게임에서는어떻게 얻나
캐릭터플레이어가 조종하는 3D 캐릭터 (걷기 애니메이션 포함)AI로 생성 (Meshy, VARCO 3D)
월드(맵)바닥, 하늘, 나무·장애물, 맵 경계Claude Code에게 요청 + 무료 에셋
조작키보드로 캐릭터 이동, 카메라가 따라다님Claude Code에게 요청
게임 로직아이템 획득 판정, 점수, 타이머, 클리어/게임오버Claude Code에게 요청
소리배경 음악, 획득 효과음, 클리어 팡파레AI로 생성 (Suno 등) + 무료 효과음
UI시작 화면, 점수판, 클리어 화면, 다시하기 버튼Claude Code에게 요청

정리하면 이렇습니다. 눈에 보이고 귀에 들리는 재료(캐릭터·소리)는 AI 생성 도구로 만들고, 움직임과 규칙(조작·로직·UI)은 Claude Code에게 맡깁니다.

바이브 코딩 팁

이 표가 곧 Part 3의 목차입니다. 챕터 2에서 재료를 만들고, 챕터 3에서 규칙을 기획서로 정리하고, 챕터 4~5에서 조립하고, 챕터 6에서 배포합니다. 큰 것을 만들 때는 이렇게 "분해 → 하나씩 → 조립" 순서로 갑니다. 이 사고방식 자체가 개발자의 사고방식입니다.

3. 왜 "작은 게임"부터일까?

수집 게임은 단순해 보이지만, 그 안에 게임 개발의 핵심이 전부 들어 있습니다.

  • 캐릭터를 움직인다 → 입력 처리
  • 아이템에 닿으면 사라진다 → 충돌 판정
  • 몇 개 모았는지 센다 → 상태 관리
  • 다 모으면 클리어 → 게임 루프와 조건

이 네 가지를 익히면, 장르가 바뀌어도 조합만 달라질 뿐입니다. 점프를 넣으면 플랫포머, 쫓아오는 적을 넣으면 술래잡기, 시간 대신 스테이지를 넣으면 어드벤처가 됩니다.

첫 게임의 최대 적은 욕심입니다.

"오픈월드에 멀티플레이에 보스전도..." 는 첫 게임에서 완성되지 않습니다. 일단 작게 완성하고, 완성된 게임에 하나씩 얹으세요. "완성"이 "화려함"보다 백 배 중요합니다.

4. 내 게임 컨셉 정하기

챕터 2로 넘어가기 전에, 여러분의 게임을 한 줄로 정해 보세요. 형식은 이렇습니다.

[캐릭터]가 [장소]에서 [아이템]을 [목표]하는 게임

예) 고양이가 공원에서 생선 10마리를 60초 안에 모으는 게임
예) 강아지가 마당에서 뼈다귀를 20개 모으는 게임
예) 로봇이 화성에서 부품을 모아 우주선을 고치는 게임

Claude Desktop과 상의해도 좋습니다. "3D 수집 게임을 만들 건데, 초보자가 만들기 좋은 재밌는 컨셉 5개만 제안해줘."

5. 정리

  • 게임 = 캐릭터 + 월드 + 조작 + 로직 + 소리 + UI
  • 재료(캐릭터·소리)는 AI 생성 도구로, 규칙(조작·로직·UI)은 Claude Code로
  • 첫 게임은 작게, 끝까지. 완성이 화려함을 이깁니다
  • 내 게임 한 줄 컨셉을 정했다면 준비 끝

다음 챕터에서는 게임의 얼굴, 캐릭터를 AI로 만듭니다. Meshy AI와 VARCO 3D가 등장합니다.